Star Ocean: Überprüfung der Integrität und Treulosigkeit

Mehr Planschbecken als Ocean.

Sternenozean ist ein Spiel, das einmal pro Generation kommt. Im Gegensatz zu seinem Geschwisterchen Final Fantasy scheinen die Entwickler Tri-Ace buchstäblich eines zu veröffentlichen Sternenozean pro neuer Konsolengeneration. Vor sieben Jahren erschien die Veröffentlichung von Star Ocean 4: Die letzte Hoffnung zu den meisten guten Bewertungen. Trotzdem lag die Zukunft der Serie in der Luft, als Produzent Yoshinori Yamagishi ging und sagte, er sei mit dem Franchise fertig. Gepaart mit dem modernen Trend, auf weniger verkaufte Titel zugunsten von mobilen Verbindungen mit populäreren Titeln zu verzichten (Square Enix veröffentlichte sieben Final Fantasy Titel auf Mobilgeräten allein im Jahr 2015) war es mehr als überraschend, wann Star Ocean: Integrität und Treulosigkeit wurde vorgestellt. Setzen Sie chronologisch dazwischen Sternenozean 2 und 3, Integrität und Treulosigkeit sieht die Rückkehr vieler bekannter Themen; Diesmal von der anderen Seite gesehen. In älteren Spielen spielte man als Charakter aus einer technologisch fortschrittlichen Welt, die versuchte und scheiterte, einen Bruch zu vermeiden Star Treks Oberste Direktive, sich in jeden rückständigen Planeten einzumischen, auf dem sie es geschafft haben, zu landen. Dieses Mal spielen Sie jedoch als Fidel, ein Bürger eines Planeten mitten in einem Krieg, in dem eine Seite, die zuvor Schwerter eingesetzt hatte, plötzlich Plasmagewehre einsetzt, als wären Sturmtruppen mitten in die Schlacht von Hastings abgeworfen worden. Fidel wird losgeschickt, um den König um militärische Hilfe zu bitten, als der Feind in der Nähe seiner Stadt gesichtet wird, nur damit ein großes Schiff praktisch über Fidels Gruppe vom Himmel stürzt. Warte, wann sind wir in Balamb angekommen? Trotz der fast schon futuristisch anmutenden knallbunten Rüstung wandelt man bis zu diesem Zeitpunkt durch eine Welt, die an das Mittelalter erinnert, komplett mit umherziehenden Rittern in Rüstungen. Fidels Partei scheint jedoch die plötzliche Ankunft von Dingen wie getarnten Raumfahrzeugen, Waffen, Außerirdischen und Teleportation nur mit leichter Verwirrung zu nehmen, und es wird kaum Zeit damit verbracht, darüber nachzudenken, bevor sie sich an die Aufgabe macht, die den Rest in Anspruch nehmen würde die Geschichte; ein junges Mädchen mit ihren Eltern wiedervereinen. Um diesem Verhalten entgegenzuwirken, in Bis zum Ende der Zeit Ein Mann, der auf einem ähnlich entwickelten Planeten bruchlandete, wurde als Gott gefeiert. Es zeigt entweder eine unglaubliche Hingabe an die Mission oder ein gefährliches Maß an Distanzierung. Dies ist nicht der einzige Untergang der Geschichte, es fühlt sich auch unglaublich faul an. Den größten Teil des Spiels verbringen Sie Ihre Zeit damit, zwischen den gleichen 7 oder 8 Karten und zwischen nur wenigen Townships hin und her zu hüpfen, um das kleine Mädchen immer wieder vor der Entführung zu retten. Es ist fast das Maß an Nachlässigkeit von Prinzessin Peach, die Standardreaktion auf jemanden, der gefährlich auftaucht, ist, dass die Party sie für einen Moment anschreit und dann das Mädchen, das sie beschützen sollen, auf sie wirft; dann, um das Mädchen zu retten, sobald sie damit fertig sind bevor Sie zu Ihrem eigenen Planeten zurückkehren. Es gibt kein Reisen in andere Welten wie in älteren Spielen, kein Erkunden neuer und fremder Welten. Es gibt nicht nur weniger Standorte, sondern auch weniger Parteimitglieder. Im Vergleich zu Die der letzten Hoffnung Neun spielbare Charaktere, von Menschen bis hin zu einem energischen Katzenmädchen, einem engelsflügeligen Eingeschlossenen und einem Wissenschaftler, der sich in einen Cyborg verwandelt hat, damit er schneller denken kann, Integrität und Treulosigkeit hat nur sieben. Von diesen sieben sind alle humanoid und nur sechs können wirklich am Kampf teilnehmen oder kontrolliert werden. Jeder von ihnen scheint so gestaltet worden zu sein, dass er ein bisschen realistischer aussieht als seine übertriebenen Anime-Pendants in älteren Titeln, dies wirft sie jedoch so tief in das unheimliche Tal, dass es echt ist, sie in den wenigen Zwischensequenzen des Spiels sprechen zu sehen unangenehme Erfahrung. Vielleicht könntest du erkennen, ob du deine Hand bewegt hast … Apropos Zwischensequenzen, die meisten von ihnen wurden aus diesem Eintrag in der Serie entfernt und ziehen es stattdessen vor, sie durch interaktive Ereignisse zu ersetzen, die darauf abzielen, den Spielfluss nicht zu stören. Gelegentlich verlangsamt sich Ihr Charakter zu einem Schritt, Sie können ihn immer noch kontrollieren, was signalisiert, dass eines dieser Ereignisse bevorsteht. Fidels Partymitglieder werden untereinander reden und Sie können entscheiden, ob Sie herumhängen und auf die Gesten der Charaktere achten oder weitergehen möchten, bis Sie die rote Wand treffen, die das Spiel einsetzt, um Sie davon abzuhalten, irgendwohin zu gehen. Es ist ein ausgeklügeltes System, um zu versuchen, beim Eintauchen zu helfen, das Problem ist, dass es nicht funktioniert. Zwischensequenzen dienen in Spielen einem ganz bestimmten Zweck. Sie ermöglichen es Ihnen, die Charaktere aus nächster Nähe zu sehen, während sie auf die Ereignisse reagieren, die die Szene ausgelöst haben. Sie zeigen alles, was Sie im Spiel zu diesem Zeitpunkt sehen möchten, und während sie das Eintauchen unterbrechen können in die Spielwelt einzuführen, dienen sie dazu, Sie emotional stärker in das Geschehen einzubeziehen. Stellen Sie sich diese eine bestimmte Zwischensequenz vor Final Fantasy VII Stellen Sie sich jetzt vor, Cloud könnte weitergehen, bis die sich entfaltenden Ereignisse außerhalb des Bildschirms oder hinter seinem Rücken stattfanden. Stellen Sie sich vor, Sie würden die Qual auf Clouds Gesicht verpassen, weil die Kamera nicht nah genug herankommen konnte, um sie zu sehen, oder dass Sie eine der größten Tragödien der Spielegeschichte verpasst haben, weil Sie Ihre Kamera nicht schnell genug gedreht haben. Dies ist ein extremes Beispiel, das Spiel hat immer noch Zwischensequenzen für Ereignisse, die entscheidend sind, aber alle anderen Szenen sind genau so. Es ist ein cleveres System, nur überstrapaziert. Perfekte Gelegenheiten, es zu verwenden, ergeben sich, wenn Ihr Freund von einem Boten kontaktiert wird oder ein anderer Charakter auf einen interessanten Orientierungspunkt hinweist, aber es gibt viele Szenen, denen eine vollständige Animation besser gedient hätte. Diese Szenen sind nicht das einzige Beispiel für ein neues System, das auf dem Papier gut klingt, aber die Erwartungen nicht erfüllt. Vorbei sind die vorprogrammierten Charakter-KIs, jetzt können Sie die KI Ihrer Charaktere einrichten, indem Sie ihnen Rollen zuweisen, ähnlich wie beim B.E.A.T-System von Die letzte Hoffnung Sie weisen bis zu vier Rollen zu, um zu bestimmen, wie sie sich im Kampf verhalten. Diese wiederum leveln und schalten weitere Varianten frei; Heilungsrollen könnten Schnellheilung oder Krankheitsheilung freischalten, während Angriffsrollen Fernangriffe oder fokussiertes schweres Schlagen freischalten könnten. Es klingt im Prinzip wie Final Fantasy XII Gambit-System, abgesehen von einem wichtigen Unterschied. Es funktioniert nicht. Die Rollen arbeiten nach einem Rangordnungssystem, bei dem die oberste Rolle die höchste Priorität im Kampf erhält. Dies führt zum Beispiel dazu, dass dein Heiler den Nahkampf nicht verlässt und bei jedem Flächenangriff erwischt wird. Sie können Ihrem Heiler sagen, dass er sich aus dem Kampf heraushalten soll, aber das ist eine separate Rolle, und wenn es nicht an der Spitze steht, werden sie es wahrscheinlich ignorieren. Infolgedessen verbringen Sie die meisten Ihrer Bosskämpfe möglicherweise damit, mit dem Steuerkreuz zum Heiler zu wechseln, um tote Charaktere zu erwecken, wenn Sie vielleicht lieber als angreifende Klasse in den Kampf stecken bleiben. Es macht das Spiel nicht unspielbar, es lässt Sie nur mit Teamkollegen zurück, auf die Sie sich nicht verlassen können. Es sieht vielleicht aus wie ein Lutscher, aber es trifft hart! Spielen sehr gerne Bandais Geschichten von Serie besteht der Kampf darin, dass Sie einen Charakter steuern, der auf einem Schlachtfeld herumläuft und in Echtzeit angreift. Sie können Fähigkeiten einer von zwei Tasten zuweisen, leicht und schwer, die aktiviert werden, wenn die Taste gedrückt gehalten wird, und sich je nach Entfernung zum Feind ändern. Das Angreifen selbst läuft auf einem Stein-Schere-Papier-Abbruchsystem, bei dem ein schwerer Schlag ein Spezial abbrechen kann, aber ein leichter Angriff ein schweres unterbrechen kann. Boni werden für jeden erfolgreichen Abbruch vergeben, aber es ist viel einfacher, einfach immer wieder auf den Kreis und dann auf das Quadrat zu tippen und zwischen einem leichten und einem schweren Schlag zu wechseln, immer und immer wieder. Für jeden gelandeten Angriff füllt sich eine Anzeige an der Seite des Bildschirms, die Ihnen, je nachdem, mit welchem ​​Angriff sie gefüllt wurde, am Ende des Kampfes mehr Belohnungen gewährt. Diese Anzeige kann während des Kampfes gegen einen Super-Move eingetauscht werden, basierend auf dem Charakter, der sie verwendet; Der rosahaarige Miki verwendet eine Heilwelle, während Fidel seinen anvisierten Feind mit einem Laser beschießt. Kämpfe finden jetzt auf der Weltkarte statt; Das Berühren eines Feindes teleportiert Sie nicht mehr auf ein Schlachtfeld, sondern erzeugt stattdessen ein Kraftfeld um die Stelle, an der sich der Feind zu Beginn des Kampfes befand. Das ist etwas, was RPGs schon sehr lange brauchen, um die mühsame Natur von Begegnungen zu erleichtern. Es besteht sogar die Möglichkeit, die Kampfmusik dort wieder aufzunehmen, wo sie während Ihres letzten Kampfes geendet hat, was bedeutet, dass Sie in dicht besiedelten Gebieten nicht immer wieder dieselben paar Takte hören. Der einzige Fehler bei der neuen Art, Dinge zu tun, ist, dass die Kamera häufig hängen bleibt, wenn Sie sich in einem engen Korridor oder Kerker mit vielen Türen befinden. Manchmal kann es zu Kämpfen kommen, bei denen Sie nur eine flackernde Wand sehen, während die Kamera verzweifelt versucht, den gesteuerten Charakter einzuholen. Tatsächlich verhält sich die Kamera als Ganzes für den größten Teil des Spiels wie ein überenergetisches Hündchen, selbst wenn Sie ihre Empfindlichkeit auf die niedrigste Einstellung einstellen, hüpft sie immer noch mit einem Terrain-Bob-Effekt hinter Ihnen her, der zumindest auf zwei Karten verschwindet die meisten Menschen sind ziemlich bewegungsunfähig. Wenn sich mehr Pfade öffnen, um zu denselben Orten zu gelangen, wird dies weniger problematisch, aber in den seltenen Fällen, in denen Sie einen dieser Pfade erneut nehmen müssen, ist es die Pflicht des Spielers, aufmerksam auf die Minikarte zu starren und den aufspringenden Avatar blind zu ignorieren und nach unten, während die Kamera versucht, durch das felsige Gelände zu navigieren. Es ist nicht Earl Grey, aber es muss reichen. Crafting war schon immer ein Grundnahrungsmittel der Sternenozean Spiele, und dieses Mal scheinen sie es wirklich geschafft zu haben. Sie lernen die handwerklichen Fähigkeiten oder Spezialitäten, indem Sie Quests erledigen, wenn sich der erforderliche Charakter Ihrer Gruppe anschließt. Rezepte werden nicht mehr gefunden, sondern erhalten, wenn Sie aufsteigen, indem Sie die SP-Punkte ausgeben, die Sie im Kampf verdienen. Das heißt nicht, dass die alte Methode, Materialien in einen Topf zu werfen und zu sehen, was herauskommt, weg ist, diese Fähigkeit wird auch über eine Quest freigeschaltet, obwohl sie hauptsächlich für die Herstellung von Materialien und nicht für das fertige Produkt verwendet wird. Wie immer ist Welch Vineyard der Meister des Handwerks, ein Charakter, der seitdem in jedem Spiel, einschließlich Remakes, zu finden ist Bis zum Ende der Zeit . Sie ist jedoch nicht das einzige wiederkehrende Element im Spiel. Kameen sind keine Seltenheit, wie zum Beispiel Captain Kenny, Nachkomme von Stephen D. Kenny aus dem vierten Spiel, und ein vertrautes, flauschiges Lebewesen, das Sie in den meisten Städten finden werden. Die Musik trifft auch den Nostalgie-Knopf hart, wobei etwa die Hälfte der OST ältere Tracks verwendet. Wenn Sie feststellen, dass diese Tracks nicht remastered oder remixt wurden, sondern komplette Kopien aus alten Spielen, erkennen Sie endlich das Problem mit dem Spiel als Ganzem. Allein Star Ocean: Integrität und Treulosigkeit ist ein akzeptables Spiel, ein mittelmäßiges JRPG, das es schafft, diesen Juckreiz zu kratzen, während wir auf die Veröffentlichung anderer RPGs mit großem Budget warten, aber es leidet unter dem Problem, dass es versucht, ausschließlich von seinem Namensvetter und seiner Nostalgie zu leben. Es sind zehn Stunden Geschichte, die sich auf zwanzig erstrecken, mit einem Haufen generischer Nebenquests, um sie aufzufüllen. Es fühlt sich an wie die DLC-Kampagne zu einem anderen Spiel, das fälschlicherweise dasselbe Handlungselement wiederholt, um eine angemessene Geschichte zu erzählen. Nach der dritten oder gar vierten Entführung des Kindes, das Sie beschützen sollen, fragt man sich, warum die Party weitergeht. Das Fehlen von Zwischensequenzen macht es schwierig, einen echten Zusammenhang zwischen dem Ziel des Charakters zu erkennen, und jede Kameradschaft fühlt sich erzwungen und falsch an. Optionale Gespräche kehren zurück, damit Sie die Hintergrundgeschichte jedes Nebencharakters ausfüllen können, aber dies fühlt sich weniger wie ein zusätzlicher Bonus an und eher wie das einzige Handlungselement, das diese Charaktere haben. Sie sind eher wie Werkzeuge, die dem in der Erzählung festgelegten Zweck dienen, und wenn Sie ihnen etwas wie Tiefe hinzufügen möchten, liegt es an Ihnen, dem Spieler, sie zu finden. Es fühlt sich an, als würden diejenigen, die mehr über ihre Gefährten wissen wollen, bestraft, wenn einige der in den Gesprächen angesprochenen Themen leicht hätten verwendet werden können, um die Geschichte zu erweitern oder zu verbessern, aber es wird nie etwas daraus. Das ganze Spiel fühlt sich an, als wäre es ausgewrungen oder unfertig veröffentlicht worden Quadratisches Enix Legen Sie ein Veröffentlichungsdatum fest und führen Sie das Spiel unabhängig von den Konsequenzen aus, und ohne DLC in der Pipeline besteht keine Chance, dass irgendetwas von dem, was zu fehlen scheint, jemals ersetzt wird. Star Ocean: Integrität und Treulosigkeit hatte große Fußstapfen zu füllen und leider ist es gescheitert. Das Schlimmste war, dass alle Bausteine ​​vorhanden waren: Wenn sie nur etwas mehr Zeit damit verbracht hätten, hätte es seiner Inspiration mehr als gerecht werden können Bis zum Ende der Zeit , hätte es übertreffen können.



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